Během čekání na další epizodu Ghost Hound si můžete ukrátit volnou chvíli přeloženým rozhovorem s režisérem Rjutarem Nakamurou a autorem scénáře Čiakim J. Konakou.
Rjutaro Nakamura – Narozen 15. dubna 1955. Režisér. Svou kariéru začal u studia Mad House jako inbetweener a později animátor klíčových záběrů. Pracoval na klasických dílech Osamu Dezakiho, jakými jsou seriály
Ie Naki Ko Remi (
Nobody's Boy Remi) (1996),
Versailles no Bara (
Rose of Versailles) (1979) či film
Ace o Nerae! (
Aim for the Ace!) (1979). Jako režisér debutoval v roce 1994 filmem
Guskó Budori no Denki (
Biography of Guskó Budori), jehož předlohou byly pohádky Kendžiho Mijazawy. Mezinárodní pozornost si získal seriálem
Serial Experiments Lain (1998) podle scénáře Čiakiho J. Konaky.
Mezi jeho hlavní režisérské práce se řadí
Colorful (1999),
Sakura Wars (seriál) (2000),
Kino no Tabi: The Beautiful World (
Kino's Journey: The Beautiful World) (2003),
REC (2006) a
Kino no Tabi: The Beautiful World - Bjóki no Kuni -For You- (2007). Pro Production I.G napsal a režíroval pátou epizodu
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002). Je uznáván jako zručný režisér s výjimečnou představivostí. Nakamurovy charakteristické výrazně kondenzované obrazy vytváří realitu, která leží mezi skutečností a fikcí.
Čiaki J. Konaka – Narozen 4. dubna 1961. Scénárista a spisovatel. Mezi jeho nejslavnější práce patří
The Big O (dramaturgie (series composition) a scénář, 1999),
Serial Experiments Lain (dramaturgie a scénář, 1998),
Hellsing (dramaturgie a scénář, 2001),
RahXephon (scénář, 2002),
Texhnolyze (dramaturgie a scénář, 2003) a
Kino no Tabi: The Beautiful World - Bjóki no Kuni -For You- (scénář, 2007). Kromě anime pracoval i na scénáři pro sci-fi seriál
Ultraman Tiga (který režíroval jeho bratr Kazuja) a pro úspěšný horror Takašiho Šimizu
Marebito (2004), jehož předlohou byl Konakův vlastní román. Konaka je známým obdivovatelem H. P. Lovercrafta a rovněž baskytaristou v kapele #3b3 Orchestra.
Můžete nám nejdříve říci, co vás na projektu zaujalo?
Nakamura: Nejprve za mnou přišel Tóru Kawaguči, line producent (pozn.: stará se o dodržování rozpočtu a časového plánu) Production I.G. Poté jsem zavolal panu Konakovi a zvukovému studiu Rakuonša, kteří se mnou spolupracovali na
Lain. V
Ghost Hound každá z postav prožívá věci, jaké byste nejspíš vůbec nečekali. Kromě toho jsem měl pocit, že stárnu, a chtěl jsem ve svém díle zobrazit děti, a tak jsem se rozhodl nabídku přijmout. Seriál samozřejmě není jen o dětech, je i o jejich rodičích.
Čtyři děti, Taró, Makoto, Masajuki a Mijako, ze začátku vůbec nejsou přáteli, ale časem se začínají navzájem poznávat. Tohle bude možná znít trochu přehnaně, ale to, jak zjišťují a vidí, jak tento svět funguje, činí tento příběh ohromujícím.
Konaka: Příběh původně pochází z pera Masamuneho Širóa. Návrh napsal před dvaceti lety a na základě tohoto návrhu sepsal originální koncept pro Production I.G. Celý děj jsem však vytvořil já. Masamune Širó má svůj vlastní styl – mám na mysli jeho nejznámější dílo
Ghost in the Shell – a já jsem stál před výzvou, zda dokážu stvořit něco odlišného.
Pro díla Širóa Masamuneho je typické kyberpunkové prostředí a kyberprostor, Ghost Hound se ovšem odehrává v obyčejném japonském městečku.
Konaka: V tomto seriálu chci vyprávět velmi realistický příběh několika kluků, spíše než fantasy. Odehrává se v městečku Suiten, ležícím na Kjúšú, nejjižnějším ze čtyř hlavních ostrovů Japonska. Je to fiktivní místo, ovšem částečně bylo jeho vzorem skutečné japonské město Kurume. Dali jsme si pořádně záležet, aby se v příběhu mluvilo místním dialektem. Jsem velice vděčný produkčnímu týmu, který to neměl vůbec snadné. Ale myslím si, že před sebou máme anime, které se od předchozích prací naprosto odlišuje.
Jaké jsou hlavní znaky seriálu a co si o tomto projektu myslíte vy?
Nakamura: No, je to pokaždé stejné. Práci oceníte, až když ji máte hotovou na stole. Rád nechávám věcem trochu volnosti a pak je na konci opět usměrňuji. Doufám, že se tím diváci budou bavit.
Konaka: Když jsme poprvé obdrželi originální koncept od pana Širóa, spolu s panem Nakamurou jsme probírali, jakým směrem se bude seriál ubírat. Oba jsme si vybavili, jak nás pohltilo
Městečko Twin Peaks, když běželo v televizi. A tak jsme se rozhodli začít pracovat s myšlenkou, že prostý přelud může zahrnovat mnoho možností. Nečekejte tedy, že budu tento seriál doporučovat slovy jako „akční sekvence jsou fantastické“. Namísto toho jsem přesvědčen, že s každou další epizodou budete pomalu vtahováni do jeho světa. A snad můžeme říci, že alespoň zpočátku se atmosférou blíží
Twin Peaks. Ale až seriál zhlédnete, možná dojdete k závěru, že s ním vlastně neměl nic společného.
Zdá se, že jeden z hlavních motivů je strach v každodenním životě. Bude to spjato s vykreslením psychologie postav?
Nakamura: Ano. S nadsázkou by se dalo říct, že sama lidská existence je hrůzostrašná. A máme na výběr mnoho přístupů a směrů, ze kterých můžeme přistupovat k úvaze o tom, co vlastně je ta věc zvaná „bytí“. Například jsme hodně využívali
gagaku, což je tradiční japonská dvorní hudba. Vytvořili jsme neuvěřitelně propracovaný zvukový podkres, který se rozvíjí v každém směru. Co se postav týče, Taró je syn výrobce sake, Makoto je z rodiny šamanů a otec Mijako je šintoistický kněz. Tyto věci jsou samozřejmě propojeny s celým příběhem.
Kdyby se dal tento příběh vyjádřit barvou, jakou by měl?
Nakamura: Myslím, že tato série je silně ovlivněna „barvou“ designérky postav Mariko Oky. Nabídka na tuto práci přišla zrovna v době, kdy mě její práce začala přitahovat. Jaký bude grafický styl seriálu, jsem se tedy rozhodl téměř okamžitě.
Konaka: Musím souhlasit. Tento projekt je charakteristický designem Mariko Oky. Viděl jsem několik původních návrhů, které vytvořila pro hru
Rozen Maiden Duellwazer. Bylo to opravdu něco výjimečného. Tehdy jsem se o ní dozvěděl poprvé. Později mě upoutala její práce na
Džigoku Šódžo (
Hell Girl), a tak jsem ji sledoval každý týden.
Když jsme se radili o postavách, první volba pana Nakamury byla paní Oka. A ta díky schopnostem pana producenta Kawagučiho souhlasila, že doplní náš tým. Myslím, že paní Oka chtěla ze všeho nejvíc udělat z Taróa roztomilého chlapce. Opravdu do projektu dala kus srdce. Doufám, že to diváci ocení stejně jako my.
Nakamura: Kromě toho, barevné odstíny uměleckého vedoucího pana Ogury také přispívají k barvě příběhu. A samozřejmě musím zmínit rovněž studio Rakuonša, které je zodpovědné za zvukový design. Jeho lidé odvedli ohromný kus práce.
Myslím, že nakonec by se barva
Ghost Hound dala popsat jako „poklidná“.
Rozhovor převzat z oficiálních stránek Production I.G (překlad: LaughingMan, korekce: yenn)